A sakk egy időtlen játék, amely ötvözi a stratégiát, a logikát és a türelmet. Valószínűleg Indiából származik, és több mint egy évezrede jelen van a kultúránkban. A sakk egy olyan tevékenység, ami fejleszti a stratégiát, a taktikai gondolkodást, az analitikai képességet és a memorizálást.

A sakktábla egy négyzet alakú, nyolc függőleges oszlopra (vonal) és nyolc vízszintes sorra (sor) osztott, váltakozva világos és sötét mezőkre osztott tábla, amelyen a sakkot játsszák. A sakktábla 64 fekete és fehér mezőre van felosztva, amelyek nyolc oszlopban és nyolc sorban helyezkednek el. A sakktábla felrakásakor ügyelj arra, hogy a jobb kezed felőli sarok fehér mező legyen. Az a1 mező mindig sötét mező.
A sakkfigurák és mozgásuk
A sakkban többféle figura létezik. Minden játékosnak 16 sakkfigurája van: 8 gyalog, 2 bástya, 2 huszár, 2 futó, egy király és egy vezér. A játékszabály szerint minden bábunak megvan a saját mozgása, és így megvan a maguk módja az ellenfél figuráinak leütésére, vagy akár a király sakk pozícióba szorítására és ezzel a játék megnyerésére.

A sakktábla felrakása is meghatározott szabályokon alapul: a tábla úgy helyezkedik el, hogy mindkét fél jobb kezénél világos mező van a sarokban. A gyalogok a második és hetedik sorban állnak, a többi bábu pedig az első és nyolcadik sorba kerül a következő sorrendben (balról jobbra világossal nézve): bástya, huszár, futó, vezér, király, futó, huszár, bástya. A vezér mindig a saját színére kerül.
Torjai Tamás - Sakkfigura ( Piesă de Șah )
A király
A király a legfontosabb figura, célja, hogy megvédjük. Minden irányban egy lépést tehet, de ellenséges sakkfigura tűzvonalába nem léphet. A király nem léphet olyan mezőre, ahol a leütés veszélye fenyegeti. Ezért van az, mert a két király nem lehet két szomszédos mezőn: leüthetnék egymást, de kölcsönösen sakkban vannak. Ha a király már nem tud elmozdulni, mert az összes mezőn sakkban lenne, de még nincs sakkban, a meccs döntetlen (patt).
A vezér
A királynő (vezér) a legerősebb bábu. Bármelyik irányba tetszőleges számút léphet - előre, hátra, oldalra vagy átlósan -, amíg nem ütközik saját figurába. Úgy is mondhatjuk, hogy rendelkezik a bástya és a futó képességeivel. A királynő megkönnyíti az ellenfél királyának legyőzését, hasznossága miatt azonban nagyon oda kell figyelned, hogy megvédd, különösen azért, mert mindkét oldalon csak egy van belőle.
A bástya
A bástya nagyon hasznos figura, ami vízszintesen vagy függőlegesen annyi mezőt léphet, amennyit csak akar. Más szóval, ha egy figura a látómezejébe kerül, az jobb lesz, ha vigyázz! A bástya nem mozoghat átlósan, illetve nem mozoghat vízszintesen és függőlegesen ugyanabban a körben.
A futó
A futó egy olyan figura, ami csak átlósan mozoghat a sakktáblán. Annyi mezőt léphet előre, amennyit csak akar, anélkül, hogy átugraná a többieket. Az a futó, ami a játékot fehér mezőn kezdi, csak fehér mezőkre léphet, a futó pedig, ami fekete mezőn van, csak fekete mezőkre.
A huszár
A huszár az egyetlen figura, ami át tud ugrani a többin. A huszár nagyon különleges figura. Mozgásszabadságát az garantálja, hogy két négyzetet vízszintesen vagy függőlegesen, majd egy négyzetet merőlegesen (L alakban) mozoghat a célmező felé haladva. Átugorhat más bábukat anélkül, hogy leütné őket.
A gyalog
A gyalogok a leggyengébb figurák, amelyekből minden játékosnak nyolc van. Körönként csak egy mezőt tudnak előrelépni a sorukban. Csak nyitólépéskor tehet meg két mezőt. A gyalogot átlósan, elölről, balról vagy jobbról lehet leütni. A gyalogok abban különlegesek, hogy másként lépnek, mint ahogy ütnek: előre lépnek, de átlósan ütnek. Hátrafelé sem mozogni, sem ütni nem tudnak. Ha a gyalog eléri az ellenfél alapsorát, akkor átváltozik egy tetszőleges figurává (például vezérré).
A sakkfigurák pontértéke
A sakkbábuk értéke nem azonos, relatív támadóértékről beszélünk. Ez a pontozási rendszer lehetővé teszi minden játékos számára, hogy felbecsülje egy bábu elvesztésének, vagy éppen ellenkezőleg, az ellenfél bábujának leütésének költségeit. Az egyes figurákban rejlő lehetőségek teljes ismeretében a játékos képes lesz legyőznie az ellenfelét.
| Sakkbábu | Pontérték |
|---|---|
| Gyalog | 1 |
| Huszár | 3 |
| Futó | 3,5 |
| Bástya | 5 |
| Vezér | 9 |
| Király | 0 (végtelen) |
Nyilvánvaló, hogy a királynő (vezér) a legfontosabb darab a hadseregedben. Persze nem szabad azt gondolnod, hogy egy gyalog olyan erős, mint a királynő, de minden bábuval számolnod kell a játék megnyeréséhez.
Speciális szabályok és lépések
A sakkban létezik néhány különleges szabály, amelyek elsőre kissé furcsának tűnhetnek.
- Átváltozás: Ha egy gyalog eléri az ellenfél alapsorát, akkor átváltozik egy tetszőleges figurává (például vezérré).
- En passant: Ez a francia kifejezés jelentése: "menet közben". A gyalog akkor teheti meg az en passant lépést, ha az ellenfél gyalogja két mezőt lépett előre, és a te gyalogod leüthette volna, ha csak 1 mezőt mozgott volna. Ezt azonban csak a közvetlen következő lépésben lehet megtenni, később már nem!
- Sáncolás (rosa): Ez a lépés egyszerre tesz lehetővé két fontos dolgot: a királyod (remélhetőleg) biztonságos helyre kerül és a bástyád is kimozdul a sarokból, így könnyebben játékba hozatóvá válik. Sáncoláskor a király egyszerre két mezőt lép oldalra, és a bástya a király másik oldalára kerül. Ezt hívjuk rövid sáncnak (királyszárnyon) vagy hosszú sáncnak (vezérszárnyon).
A sakkjátszmák lejegyzése
A sakkjátszmák lejegyzése a sakk nevű táblajáték egyes játszmáinak a rögzítését jelenti. A sakktábla mezőinek és a báboknak betűjeleivel egyértelműen lejegyezhető a sakkjátszma menete. Versenyen a játékosnak kötelessége, hogy mind saját, mind ellenfele lépését feljegyezze az úgynevezett játszmalapra. A ma használatos módszer az algebrai lejegyzés.

Az algebrai játszmajegyzésnél a sakktábla nyolc vonalát (a világos fél szemszögéből balról jobbra) a-h betűkkel jelölik, a nyolc sort pedig (a világos fél szemszögéből alulról felfelé) 1-8-ig terjedő számokkal. Ily módon minden egyes mező meghatározható egy betű és egy szám kombinációjából. Az a mező, amelyiken világos vezérbástyája áll, az a1 mező.
- A lépések lejegyzésénél először a báb betűjelét írjuk le, majd az érkezési mező koordinátáit. Gyaloglépésnél csak az érkezési mezőt tüntetjük fel.
- A gyalog átváltozásnál a célmező után, azzal egybeírva szerepeltetjük az új figura jelét.
- Az ütést a figura jele után egy x jellel jelöljük. Ha a gyalog üt, az x elé azon vonal betűjelét írjuk, amelyről kiindulva az ütés történt.
- Rövidített lejegyzésnél nem x jelet használunk az ütésre, hanem a célmező utáni kettőspontot.
- Sakkadás esetén a lépés végére + jelet teszünk.
- A mattadó lépés végére # jelet teszünk.
A lépések sorrendje a játszmalapon adott: minden lépés új, számozott sorba kerül. A sorszám mindig egy lépéspárra vonatkozik; a sorszám után következik világos lépése, majd ettől gondolatjellel, esetleg csupán szóközzel vagy rövid i-vel elválasztva sötét válaszlépése. Példa: 1. e4-c5, 2. Hf3-d6, 3. d4-cd:, 4. ...
A nemzetközi levelezési sakkban, megelőzendő azt, hogy a figurák különböző országokban alkalmazott jelölései félreértést okozzanak, mind a sorokat, mind az oszlopokat számmal jelölik, és így minden mező két számjegyből áll. Az első számjegy az oszlopot, a második számjegy a sort jelzi. A lépés megadása úgy történik, hogy meg kell adni annak a mezőnek számát, amelyről lép egy figuránk, és annak a mezőnek a számát, amelyre lép a figura. Például a hagyományos jelölés szerinti 1. e2-e4 kezdőlépésünk a levelezési sakkban 1. 5254.
Sakkversenyek és szabályok
A sakkórákat versenyeken, valamint gyors játszmákhoz használják. Ha az egyik játékos ideje lejár, mielőtt minden lépését befejezné vagy mattot adna, veszít. A sakk szabályainak betartása nemcsak a formalitás, hanem az ellenfél és maga a játék iránti tisztelet kérdése is. A Nemzetközi Sakkszövetség (FIDE) 1924-ben alapították, és feladata a sakkszabályok, a nemzetközi értékszámok, valamint a nemzetközi címek meghatározása.

A sakkversenyek többségében olyan órát használnak, amely a játszma egészét és nem az egyes lépésekre fordítható időt méri. Mindkét játékos ugyanannyi idővel rendelkezik, és saját maga dönti el, hogy ezt az időt mire használja fel. Amint a játékos megtette a lépését, "leüti" az sakkórát és ezzel egyidejűleg elindítja az ellenfél idejét. Ha valamelyik játékos kifogy az időből, akkor az ellenfele igényelheti a győzelmet (kivéve, ha az ellenfelének már nincs a mattadáshoz elegendő bábuja).
A játék célja és befejezése
A sakkjátszma során a felek célja a saját királyuk védelme, valamint az ellenfél királyárnak mattolása. Mattról beszélünk, amikor a király sakkban áll, és abból nem tud kikerülni. A sakk hárítására csak három módszer létezik: ellépés (a sáncolás ilyenkor nem engedélyezett!), közbehúzás vagy a támadó báb ütése. Ha egyik sem lehetséges, akkor vége a játéknak. Előfordul, hogy a játszmák végén nincs győztes, az eredmény döntetlen (remi).
Sakkváltozatok
A legtöbb ember a klasszikus szabályok szerint játszik, de vannak, akik szeretnek csavarni egyet az ismert formulán.
- Sakk960 (Fischer random): A Sakk960 a normál sakk szabályai szerint zajlik, azzal a kivétellel, hogy a kezdőállásnál, az alapsoron lévő figurák véletlenszerűen vannak elhelyezve, a lehetséges 960 variáció egyike szerint. A sáncolás a szokásos módon történik: a király és a bástya a megszokott mezőkre érkeznek (g1 és f1 ill. c1 és d1).
- Tandem: Ez egy kétpáros játék. Ha egy játékos leüt egy bábut a tábláról, azt a csapattársa sajátjaként használhatja fel.
- Crazyhouse: Ez egy kimondottan izgalmas változat, ahol sajátként használhatod fel az általad leütött bábukat.