A mai felgyorsult világban a számítógépek mindennapjaink részévé váltak. Az interaktív eszközök, mint a számítógép, messze felülmúlják a televíziót és más korábbi szórakoztató eszközöket lehetőségeikben és hatásaikban. Azonban fontos kérdés, hogy mikor káros a számítógép hatása a gyerekekre, és hogyan tudjuk okosan kihasználni az előnyeit, miközben minimalizáljuk a hátrányait. Ebben a cikkben részletesen bemutatjuk a bölcsődei és óvodai játékok számítógépes vonatkozásait, a fejlesztő játékok szerepét, és a digitális eszközök tudatos használatának fontosságát.
A Játék, Mint Fejlődési Eszköz a Kisgyermekkorban
A játék a gyermekek természetes nyelve, és kulcsfontosságú szerepet játszik a fejlődésükben. A fejlődés megtapasztalása akkor hatékony, ha nem kényszerként, hanem játékként éli meg a gyermek. Kínálatunkban számos fejlesztő játék található babáknak, bölcsődés és óvodás korú gyerekeknek, sőt akár kisiskolásoknak és felnőtteknek is.

Fejlesztő Játékok Különböző Korosztályok Számára
- Babáknál: Az elsősorban a színek, formák és hangok segítik az érzékelés és a mozgáskoordináció fejlődését.
- Óvodás korban: Már előtérbe kerülnek a kognitív képességeket fejlesztő játékok.
- Kisiskolásoknál: A logikai gondolkodás, a figyelem, a térérzékelés és a finommotorika fejlesztése kerül fókuszba.
A fejlesztő játékok sokoldalúan támogatják a gyermek fejlődését, és nagy szerepet játszanak a megelőzésben. Akár közös családi játékhoz, akár önálló elfoglaltsághoz keresünk játékot, széles választékban találunk fejlesztő játékokat minden életkor számára.
Számítógépes Játékok és Az Oktatás
Az oktatásban egyre nagyobb szerepet kapnak az informatikai eszközök és módszerek. A pedagógia innovátorai a számítástechnika adta lehetőségeket azóta próbálják beépíteni az oktatás módszertanába, amióta megjelentek a számítástechnikai eszközök.
A Játékprogramok Didaktikai Előnyei
A játékprogramok, a közkedvelt információhordozók és technikáik észrevétlenül (a gyermeki érdeklődés figyelembevételével) válnak tanári irányítás mellett a tudásanyag közvetítőivé. A tanárok felismerték, hogy a játékprogramok hatékonyabbá teszik az oktatás információközvetítő funkcióját éppúgy, mint a megértést segítő funkciót (szimuláció). Minél fiatalabbak a gyermekek, figyelmüket hosszú ideig lekötni annál nehezebb.

Anatole France szerint „Örök gyerekek vagyunk, s mindig új játékok után loholunk”. Ebben lehet valami. Mindenki szeret játszani. Különösen a gyerekek, akik a látványos grafikai megoldásoknak köszönhetően, szórakozva juthatnak ismeretekhez, egyszersmind a játék lehetővé teszi a szemlélőből aktív szereplővé, alkotóvá válást is.
A Didaktikai Cél Fontossága
A didaktikai cél határozza meg egy játékprogram hasznosságát, eredményességét. Oktatási célokra használt játékprogramok motiváló erejük miatt is hasznosak. Tudatosan használva, ha tudjuk, milyen céllal alkalmazzuk és kontrolláljuk az eredményt, sikert érhetünk el. A didaktikai célok többek között a következők lehetnek:
- Koordinációs készség fejlesztése
- Figyelem elősegítése
- Érdeklődés felkeltése
- Tanulásra való motiválás
- Kreativitás fejlesztése
- Új ismeretek közlése
- Képességek gyakoroltatása
Tény, hogy az oktatásban egyre nő a jelentősége az informatika által megteremtett új eszközöknek és módszereknek: a multimédiának, az interaktív tanulásnak, a számítógépes szimulációnak és a játékprogramoknak egyaránt.
Játékprogramok Típusai az Oktatásban
A játékprogramok mindig valamilyen céllal kerülnek alkalmazásra. Brenda Laurel amerikai játéktervező, aki 1976 óta pedagógusokkal együttműködve dolgozik, úgy látja, nem szabad azt hinni, hogy a játékokkal meg lehet menteni az oktatási rendszert. Azonban Fülöp Géza, az ELTE tanára szerint a didaktikai játékprogramok hatékonyan fejlesztik a tanulók gondolkodását, logikai képességét.

1. Begyakorló Programok
Ezek a programok valamely megszerzett készség használatában való ügyességet, jártasságot fokozzák, a helyes válaszokat megerősítik. A tanulóknak a begyakorlást addig kell végezniük, míg a kívánt szintet el nem érik. A számítógép figyelemmel kíséri a tanuló teljesítményét, majd pedig közli az elért eredményeket, adatokat és típushibákat.
2. Ismeretközlő Programok
Az ismeretközlő programok a tanulók az új ismeretek megszerzésében segíthetik. A program az ismeret-feldolgozás szabályainak megfelelően tényeket, fogalmakat, összefüggéseket közöl, majd pedig a szerkesztett kérdésekkel teszteli a tanulók tudását.
3. Problémamegoldó Programok
A problémamegoldó programok a tanuláshoz az induktív megközelítést használják: problémákat mutatnak be, amelyet a tanuló a fokozatos megközelítés, próbálgatás módszerével oldhat meg. A tanuló feladata, hogy a megoldásra egy algoritmust dolgozzon ki és azt tesztelje le. A program fejleszti a tanulók problémamegoldó képességét és a kutatói attitűd kialakítását is elősegíti.
4. Szimulációs Programok
Szimulációs programok esetén a tanulók a valóság egy mesterségesen előállított másával állnak szemben. Lehetővé teszik a gyakorlást költségek, veszélyek kockázata nélkül. Alkalmazható akkor is, ha a folyamat túl gyors, bonyolult vagy nincs hozzá eszköz. A számítógép segítségével visszaadható a kísérletezés izgalma, élménye. Nagymértékben segíti a gyors megértést, a biztosabb rögzítést, hiszen vizuálisan könnyebb a tanulás.
A Számítógép és az Informatikai Írástudás
A 21. század tudásalapú társadalmában elengedhetetlenül fontos az ún. informatikai írástudás, amelynek elsajátítását minél fiatalabb életkorban meg kell kezdeni. Aki gyermekkorától kezdve nem jut az informatikai alapismeretek birtokába, szinte behozhatatlan, hátrányos helyzetbe kerül társaival szemben.

Az informatika interdiszciplináris, nem egyetlen tantárgyhoz kötődő jellegét jól szemlélteti, amikor a hétesztendős gyermek a padlóteknőccel játszik, parancsot ad, amellyel az eszközt egy adott útvonal bejárására készteti, az útvonalát ezután féllábon ugrálva követi, miközben énekel, vagy éppen idegen nyelvű utasításokat ismételget, majd nyilakkal-számokkal (azaz „titkosírással”) füzetébe lejegyzeteli a mozgást, ugyanezt a számítógép képernyőjére is elővarázsolja, sőt, rövid mesét is mond/ír hozzá. Felmerül a kérdés: az iskolában milyen órán vesz részt a gyermek? Matematika-, ének-, testnevelés-, rajz-, anyanyelv-, idegen nyelvi vagy esetleg technikaórán?
Az informatika tantárgyközi jellege már a kicsik játékos tevékenységekor is szembeötlő. Hiszen az előző cselekvéssor folyamán a gyermek tulajdonképpen algoritmust ismert fel és hajtott végre, ezt a maga módján lejegyzetelte, adatokat kezelt, „alkalmazói problémát oldott meg” egy jól megválasztott eszközzel.
A LOGO Pedagógia
A LOGO programozási nyelv a 60-as években „született” a Massachussetts Institute of Technology-n (MIT). Alkalmazásának oktatási tapasztalatai már kezdetben igen pozitívak voltak. A Logo egy teljes értékű, strukturált programnyelv, de ennél sokkal többet jelent. Tulajdonképpen olyan pedagógiai környezetet, „mikrovilágot” valósít meg, amelyben a gyermekek maguk tehetnek felfedezéseket, miközben szinte észrevétlenül, minden kényszer és „bemagolás” nélkül számos új ismeret birtokába jutnak.

A kisgyermek azáltal, hogy parancsot ad a képernyőteknőcnek, rögtön ellenőrizheti gondolkodásának és cselekedeteinek következményét. Megfigyelheti utasításának hatását, majd módosíthatja azokat céljának tökéletesebb megvalósítása érdekében. A kipróbálások és módosítások sorozata egybecseng a piaget-i értelmi fejlődés sémájával. A Logo egyik legnagyobb pedagógiai előnye az, hogy ún. nyitott program: „kimenete” mindig a gyermek egyéni alkotása (rajz, szöveg, hang, animáció...).
A számítógép a Logo-környezetben képes konkretizálni a formális gondolkodást. Nem csupán egy újabb oktatástechnikai eszköz, hanem olyan „egyedülálló eszköz, amelynek segítségével éppen azt az akadályt vehetjük célba, amit Piaget és sok más kutató szerint a gyermekitől a felnőtt gondolkodásig vezető fejlődésben át kell törnünk.”
A Számítógép Használatának Veszélyei és A Függőség
Bár a számítógép számos előnnyel jár, a túlzott és nem megfelelő használat komoly veszélyeket rejt magában, különösen a gyerekek esetében. A technológia gyorsabban fejlődik, mint ahogy ahhoz bölcsen alkalmazkodni tudnánk.
A Számítógép-függőség Kialakulása
Ma már nem csak anyagok túlzott fogyasztása esetén alakulhat ki függőség, hanem függőséget okozó cselekményekről is beszélhetünk, ilyen például a számítógép függőség. Kutatási adatok alapján, ma Magyarországon csak a serdülők körülbelül harmada veszélyeztetettnek mondható e tekintetben. Becslések szerint pár éven belül nálunk is ugrásszerűen megnőnek majd az ebből fakadó problémák.

A függőségek akkor lépnek fel, mikor az ember érzelmi szempontból elhagyatottnak érzi magát. Valamit nem kap meg, amire szüksége lenne, és ezt a hiányt akarja pótolni például a játékkal. A játékszenvedély oka lehet a magány, a befelé fordulás és az önbizalomhiány is. A játék mindig csak pótlék, a számítógép-függő gyerekek valójában figyelemre, önbizalomra és törődésre vágynak.
A számítógépnek a gyerekre gyakorolt hatásának fő mutatója a számítógép előtt eltöltött idő hossza. Ez az időtartam ugyanis csökkenti a valós élet tényleges dolgaival kapcsolatos tapasztalatainak megszerzésére fordítható időt.
A Káros Tartalmak Hatása
A szülők nagy része tudja, hogy nem tesz jót gyermekének, ha agresszív krimit vagy realisztikusan részletezett jelenetekben bővelkedő háborús filmet lát. A kisebbek ilyenek után gyakran rosszul alszanak vagy egy ideig nem hajlandók sötétben aludni vagy agresszívabb viselkedést mutatnak. Ha a lealacsonyodott tévéműsorok nem tesznek jót a gyerekeknek, akkor miért lenne ez másképp az agressziót, vért, gyilkosságot tartalmazó játékprogramokkal?
Az agresszív vagy más, úgynevezett „felnőtt tartalmakat” megjelenítő programok kiemelkedően ártalmasak. Nem olyan mintát közvetítenek a gyerek számára, amelyet méltányol a felnőtt társadalom. Az ilyen tartalmak áthágják a szabályokat, azt sugallják, hogy bármit megtehetsz. A valóság viszont az, hogy a sikeres felnőttnek igenis figyelembe kell majd vennie mások nézőpontjait, mert a felnőttek társadalmában nulla együttműködéssel közel nulla siker érhető el.
A Valóság és a Virtuális Világ Elkülönítése
Sajnos emiatt az öldökléssel, halállal, vérrel, agresszióval és más ocsmányságokkal teletűzdelt játékprogramok olyan érzést keltenek a játékosban, mintha ezek rendben is lennének. Ez mindaddig nem is okoz problémát, ameddig a gyerek vagy a későbbi felnőtt pontosan szét tudja választani, hogy mi valóságos és mi nem.
A valóságban kell valamennyi idő a tárgyak megalkotásához, egy cél előtt álló akadályok leküzdéséhez, egy növény felneveléséhez, valami tudás megszerzéséhez és így tovább. A számítógépes játékokban a dolgok sokkal gyorsabban történnek, mint a valóságban, mert rövidebb idő alatt modelleznek valamit. Másrészt a látvány olyan elemekkel bővített, ami a valóságban nem fordul elő. Akkor viszont előfordulhat, hogy elfordul a valóságtól, mert úgy értékeli, hogy a számítógép világa izgalmasabb, szebb, gyorsabb, látványosabb, gazdagabb és még sorolhatnánk.
Az Egészséges Számítógép-használat Elősegítése
A számítógép használata már jó ideje általános a felnőtt munka világában is. Ezért nagyon is tanácsos, hogy a gyerekek ismerkedjenek meg a számítógépek kezelésével. Bár léteznek eszközök arra, hogyan védjük meg gyermekeinket az internetre kapcsolt számítógépen elérhető romboló hatású, agresszív vagy más módon erkölcstelen tartalmaktól, de nem létezik 100 százalékos megoldás.
Szülői Irányítás és Közös Tevékenységek
Erre kiváló lehetőség, ha néha együtt játszanak számítógépes programmal. Érdemes a számítógép olyan használatába bevonni a gyereket, amikor azzal alkotást végeznek, mert ezzel a gépnek azt a szerepét erősítik, hogy az egy termelő eszköz. A termelés és játék mellett kiemelkedő jelentőségű a számítógép harmadik szerepe: kommunikációs eszköz, ami gyorsan és olcsón áthidal emberek között térbeli távolságot.

A közösségi oldalaknak is meg van a kommunikációban betöltött szerepük. Azonban az is megfigyelhető, hogy kialakult a felnőtteknek egy rétege, akik már csak közösségi oldalon élnek. Nincs mese! Ezt sosem fogja pótolni semmi, ami csak a képernyőn történik. Ez az, amiben jó példát mutathatunk gyermekeinknek, ha valós, nem pedig virtuális boldogságot kívánunk nekik.
Alternatív Programok Ajánlása
Mi az, ami leginkább szóba jöhet, hogy elcsábítsuk a gyermeket a számítógép mellől? A legkisebbeknél a mozgásos játékok lehetnek olyanok, amiért esetleg hajlandó otthagyni a játékot. Ha kifáradtak, akkor a rajz, gyurmázás, egyéb alkotó tevékenység. Eleinte üljünk le vele, ha már belemerült, akkor elkezdhetünk mosogatni, vagy takarítani, vagy vacsorát főzni mellette. Nagyobbaknál a társasjátékok jöhetnek szóba.
tags: #bolcsis #jatekok #szamitogep